LANCEMOS JUGANDO. UNA FORMA INNOVADORA DE APRENDER
LANZAMIENTOS DE ATLETISMO

1.-INTRODUCCIÓN

Las metodologías y teorías tradicionalistas, basadas en las técnicas, de los
deportes individuales hacen, a veces, que enseñemos estos deportes a través de una línea
analítica en la que vamos complicando y progresando en el gesto técnico, basándonos
generalmente en el modelo reglamentario. Este planteamiento en ocasiones nos puede
resultar parcial, reducido, aburrido o inespecífico.
Son ya muchos los autores (Devís, Sanchez …) y metodologías (verticales,
horizontales) que nos hablan de la iniciación a los deportes colectivos, pero, ¿y los
deportes individuales?, el atletismo por ejemplo, ¿Cómo podemos enseñar los
lanzamientos?

Para nosotros la iniciación deportiva en el atletismo debería ser un proceso
educativo de enseñanza-aprendizaje progresivo y optimizador, caracterizado por
permitir la máxima inclusión y participación utilizando para ello una metodología que
potencie los aspectos lúdicos, agonistas (que supongan al sujeto un esfuerzo de lucha y
superación para poder superarlas con éxito), de integración en el grupo, creativos y de
expresión propia. Así desarrollaremos igualmente las habilidades motrices básicas y
específicas del atletismo mediante una amplia y multilateral gama de habilidades y
coordinaciones, que en este caso van referidas a los lanzamientos.

Así pues, ¿Qué entendemos por proceso educativo?. Consideramos la iniciación
deportiva un proceso educativo “entendiendo por educativo aquello que ayude a
conformar la personalidad del educando, (…) no meramente por el hecho de aprender
movimientos técnicos y tácticos, y mejorar física y psicológicamente, sino
fundamentalmente, por ayudar a que se soliciten y entren en acción las capacidades del
que lo practica, y de esta modo, se estructure y defina su propio yo”. (Gutiérrez, 1998)
Pero, ¿Toda iniciación atlética es educativa?. Creemos que no, dependerá, de la manera
en la que se lleve a cabo. De hecho, “ un deporte no será más educativo que otro por su
variedad y complejidad de recursos técnicos y tácticos, sino por como el conductor de
esa actividad organiza las experiencias motrices, cognitivas y afectivas que conforman
cada actividad deportiva”. (Gutiérrez, 1998)

Pretendemos enseñar los lanzamientos de atletismo desde una plataforma común
de juegos y situaciones jugadas que sirvan como base o transferencia de las principales
acciones de los lanzamientos, que si bien tienen diferencias entre sí, también es cierto
que tienen multitud de gestos en común. Plantearemos situaciones motrices globales
susceptibles de aplicarse a todos o casi todos los lanzamientos. Y que, posteriormente su
utilización o aplicación directa a uno u otro lanzamiento, se coloreará con el tamaño del
artefacto, la forma, el peso y la técnica específica.
Crearemos en esta iniciación deportiva una base motora de carácter general que
se constituirá en los cimientos sobre los que se asentarán posteriormente las técnicas
más específicas.
De esta forma, por ejemplo, Rius, J. (1989) dice que:
“Cuanto más, y más variadas sean las situaciones con que el niño tenga
que enfrentarse, más recursos va a tener para afrontar cualquier situación motora más
compleja”.

¿QUÉ TIENEN EN COMÚN LOS LANZAMIENTOS?¿QUÉ PODEMOS
ENSEÑAR?

Comparación de las fases del lanzamiento en las disciplinas que vamos a trabajar.



Además de intentar trabajar para esta base global, intentaremos darle unas pinceladas
lúdicas. Existen algunos pensamientos que consideran lo recreativo improductivo.
Nosotros consideramos el ocio y la recreación importantes por los beneficios que
aporta:

  • Al introducirnos en el universo lúdico del juego perdemos parte de la rigidez de toda disciplina técnica.
  • Con unas bases mínimas podemos crear la actividad que necesitemos olvidándonos de reglas rígidas.
  • Respeta y cubre la necesidad del niño de jugar.
  • Las tareas y el material resultan originales y menos rígidas a ojos de nuestros alumnos.
  • Al no ser una práctica selectiva, permite el trabajo con grupos más heterogéneos. En estas actividades el tiempo de práctica motriz es muy elevado.
  • Cada uno actúa en función de sus capacidades empleando más o menos tiempo en la realización de la tarea. Pero estas diferencias de tiempo no se hacen muy evidentes al resto de los alumnos.
  • Cada uno lo vive, lo experimenta y lo juega de una forma diferente, y amplia así las posibilidades afectivas, sociomotoras, etc.
  • La forma de realizar las situaciones, conseguir puntos o jugar depende de las acciones y consecuencias de los jugadores.
  • Nos olvidamos de un objetivo único para abrir más posibilidades: lanzar lo más lejos posible, para encestar, derivar, llegar donde quiero, acercarme a... ,conseguir puntos más puntos que..., responder a estímulos diferentes, tomar decisiones en función del desarrollo del juego o las consecuencias del lanzamiento, etc. El juego es una verdad lúdica con los aspectos positivos que por sí misma conlleva.

OBJETIVOS

PROFESOR

·  Permitir al alumno buscar y probar acciones.
·  Guiar y/o hacer tomar conciencia de la eficacia del gesto.
·  Garantizar la practica para todos los alumnos.

ALUMNO

·  Desarrollar acciones generales básicas relacionadas con los lanzamientos.
·  Producir acciones en función de la tarea propuesta.
·  Ajustar sus acciones en función de los objetivos propuestos.
·  Ponerse desafíos en función de los objetivos logrados y/o de su progreso.
·  Conocer y darse cuenta de su progreso o de sus posibilidades.

2.-METODOLOGÍA

Para la adquisición de estos objetivos plantearemos la unidad didáctica explicada
posteriormente. Esta ha sido diseñada en función de los siguientes criterios
metodológicos.
Será la naturaleza de la tarea, su nivel de dificultad, el obstáculo al cual el
alumno se enfrenta, y todo el entorno en el cual él se sitúa, los que desencadenaran el
primer lugar el aprendizaje. Tal como cita Florence (1991), estas tareas son
significativas ya que responden generalmente a estos cinco criterios:

-Dinamismo de la tarea: que produzca movimientos. Es necesario
moverse para realizarla.
-Originalidad de la tarea: que despierte curiosidad de donde emanará una
actitud positiva hacia la tarea y deseo de intentarla, experimentarla. Son tareas no
específicas de los lanzamientos de atletismo. Reludificadas como hemos mencionado
por las ventajas que esto tiene.
-Carga adecuada de la tarea: que suponga una dificultad superable. Todas
las tareas suponen una carga asequible y adaptable para cada alumno. Además pueden
ser modificadas las consignas (peso, distancia, modo de lanzar) por el alumno y/o el
profesor con lo que la carga es adaptable.
-Apertura de la tarea: es aquella que gracias a los distintos grados de
respuesta que ofrece permite a cada alumno, cualquiera que sea su nivel de aptitudes o
de adquisiciones, realizar desde el principio cualquier cosa que le resulte satisfactoria
sin ser, por ello, inmediatamente clasificado, sentir que puede progresar a su ritmo y
hacer una adquisición. Apertura a las diferencias de la clase.
-Sentido de la tarea: en la medida que enlace con los objetivos
anunciados para la sesión por el profesor (recursos que hay que adquirir o cualidades
que mejorar) aparezca claro ante el alumno. Es decir, comprender el por qué de las
actividades.

Para cumplir con todo esto que hemos ido pincelando, hay que hablar también de las
características e importancia del material en esta práctica y/o búsqueda del fin
perseguido.
Tanto en los juegos como en los circuitos los alumnos deben lanzar diferentes
materiales de manera eficaz sobre, a, dentro, … de dianas y objetos variados, que en
cada caso proponen problemas diferentes.
Las actividades se van poco a poco estruturando y creciendo, buscando cada alumno el
éxito de su acción.
Y además, como dice Castro, la solución del problema se convierte en un método
fundamental del aprendizaje, mediante el cual los estudiantes se apropian del
contenido, que es, al mismo tiempo, habilidades técnicas y desarrollo físico.
Estos éxitos, por ejemplo, al inicio en los juegos son matar a los compañeros (el
cementerio, pelota cazadora, etc.) y poco a poco en los circuitos se les van proponiendo
tareas que irán complicando el fin para que busquen un gesto técnico más eficaz.
Iniciaríamos las tareas con material de diferente índole: ligero, pesado, grande,
pequeño, etc. Utilizaremos el tipo que consideremos necesario en función del aspecto
técnico que queramos trabajar. Por ejemplo, si queremos buscar un gesto de arco tenso
para el lanzamiento de jabalina jugaremos o trabajaremos con un simulador de espuma,
que por su poco peso, nos hará utilizar los segmentos corporales y cadena cinética
correspondiente para compensar su ligereza de peso con la fuerza que generemos
nosotros.
Así mismo podemos trabajar con o sin carrera previa para potenciar o no gestos
técnicos, coordinación, ampliar la cadena cinética si el material pesa poco, etc.
También se puede jugar con la altura de las “dianas”, “blancos”, o trayectorias por
donde tiene que pasar el móvil para trabajar el final del lanzamiento o la trayectoria del
mismo.
A lo largo de los diferentes ejercicios propuestos en los circuitos señalamos las
consignas que pueden modificar estos u otros aspectos, bien para complicar el ejercicio
o para modificarlo.

¿QUÉ MATERIAL PODEMOS UTILIZAR?


  • ·  Discos voladores (plástico, espuma, etc), aros de diferentes tamaños, simuladores de discos, discos de goma--------DISCOS
  • ·  Picas, simuladores de jabalina(espuma y plástico), pelotas pequeñas (diferentes pesos), churros-----JABALINA
  • ·  Balones de diferentes pesos y tamaños (espuma, baloncesto, medicinales, arena, etc)----------PESO


PROPUESTAS PRÁCTICAS

La propuesta consta de tres juegos y tres circuitos. Los juegos, conocidos seguramente
por todos, llevan la variación del material como consigna importante para enfocar el
trabajo que queramos hacer.

JUEGOS:

El cementerio

Se hacen dos equipos que deberán intentar matarse mutuamente mediante el impacto de
un móvil sin que este se caiga al suelo previamente. En caso de tocar el suelo
previamente o cogerlo el participante no estaría muerto y podría él a su vez intentar
matar a algún contrincante o pasar a un compañero para que este lo haga. Al final de
cada campo se colocará un compañero de cada equipo, (detrás de la línea que
llamaremos “cementerio”), el cual volverá a su campo una vez que llegue el primer
muerto. El juego acaba cuando todos los participantes de un mismo equipo están en el
cementerio.

Material que podemos utilizar:

-Simuladores de jabalina.
-Discos de plástico o espuma.
-Pelotas de espuma.

Los 10 pases

Se divide al grupo en 2 y se lanza el móvil al aire. Cada equipo debe intentar
interceptarlo y hacer 10 pases seguidos entre los miembros de su equipo. Cada vez que
lo consigamos puntuamos un punto y saca el equipo contrario.

Material que podemos utilizar:

-Simuladores de jabalina.
-Discos de plástico o espuma.
-Pelotas de espuma.

Pelota cazadora

Comienzan el juego una pareja de alumnos que tienen que intentar dar caza o matar al
resto de compañeros. Estos, a medida que vayan siendo cazados pasar a intentar cazar
también hasta que todos los miembros son cazados. Para dar caza al resto de
compañeros no podrán andar ni correr con el móvil en la mano, haciendo así mover al
compañero/s que no tengan el móvil. No vale golpear ni lanzar el móvil, sólo es válida
la “cazada” si tocamos con el móvil.

Material que podemos utilizar:

-Simuladores de jabalina.
-Discos de plástico o espuma.
-Pelotas de espuma.

CIRCUITOS

La propuesta consta de tres circuitos que como veréis más adelante están abiertos a
múltiples variables (técnicas, de dificultad, lúdicas, etc) pudiendo cada uno adaptarlo a
sus alumnos, material, espacio disponible, etc.
En cada circuito debe colocarse un cartel en cada estación para informar o reforzar la
información dada por el profesor al inicio de la sesión.
En dos circuitos se propone además una hoja de observación a rellenar por el alumno.
Una trata aspectos más lúdicos y competitivos son el minigrupo ( puntería, puntos
obtenidos..) y otro aspectos más técnicos que les hacen pesar y revelar a nosotros el
estado de su descubrimiento y/o aprendizaje motor.

CIRCUITO Nº 1

1.-Situados a 8 metros de una portería de fútbol, lanzamos para intentar meter el
material dentro de la misma (discos y jabalinas).
Consignas o variantes:

  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Para trabajar con la jabalina, lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

2.-Pinchamos tres jabalinas en el suelo. Colocados a una distancia de 4 metros
intentamos lanzar un aro para encestarlo en las jabalinas.
Consignas o variantes:

  • Al aumentar la altura (de conos a jabalinas) aumentamos el trabajo de la trayectoria del móvil.
  • Cada tirada podemos variar la posición inicial: frontal, lateral, de espaldas, con un giro previo, lanzando todos con la mano derecha, lanzando todos con la mano izquierda, etc.

3.-Colgamos tres aros del poste superior de una portería de fútbol por medio de cuerdas.
Cada uno lo dejamos a una altura diferente. Lanzamos a pasar los móviles por dentro
de los aros. Podemos otorgar una puntuación diferente a cada aro.
Consignas o variantes:


  • Cada tirada podemos variar la posición inicial: frontal, lateral, de espaldas, con un giro previo, lanzando todos con la mano derecha, lanzando todos con la mano izquierda, etc.
  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.

4.-Situamos cuatro cajones de plantón separados en el suelo. Colocados a 4 metros
intentamos lanzar dentro de alguno de los cajones balones de diferentes tamaños y
pesos.
Consignas o variantes:


  • Cada tirada podemos variar la posición inicial: frontal, lateral, de espaldas, con un giro previo, lanzando todos con la mano derecha, lanzando todos con la mano izquierda, etc.
  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.

5.-Se colocan en el suelo 5 aros como el anagrama de los juegos olímpicos, por
ejemplo. A cada aro se le asigna una puntuación. Han de conseguir más puntos que sus
compañeros realizando lanzamientos simuladores de jabalina desde una posición inicial
frontal.
Consignas o variantes:


  • Variar en progresión las posiciones iniciales: frontal, lateral, lateral con fondo, de espaldas, etc.
  • Aumentar el peso de los balones, pasar de balones de espuma, por balones de baloncesto, balones medicinales, pesos de atletismo.
  • Lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

6.-Petanca voladora. Se juega igual que el juego de petanca. Cada jugador dispone de
uno o dos discos en función de las tiradas a que jueguen, y han de intentar lanzar el
disco para acercarlo a uno de otro color que ha sido lanzado previamente. Gana el
jugador que más se acerque.


  • Variantes de lanzamientos: con mano derecha, izquierda…,etc
  • Gana el que más se acerca por exceso (más metros lanza), por defecto, etc.



CIRCUITO 2:

1.-Se dibuja en la pared unos cuadrantes o círculos dentro de los cuales se colocan diferentes
puntos (del 1 al 4). A una distancia inicial de 6 metros se intentan lanzar balones de baloncesto con
el objetivo de conseguir el mayor número de puntos.
Consignas o variantes:


  • Aumentar la distancia para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Aumentar el peso de los balones por la razón anteriormente citada.
  • Lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

2.- Se colocan en cruz 4 aros. Lanzar desde una posición lateral discos de goma. Se
puntuará dos puntos por cada lanzamiento en el que caiga el disco plano dentro del aro,
aunque rebote. Si rebota, plano, y sale fuera otorgaremos un punto.
Consignas o variantes:

  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Apta para trabajar finales y caídas.

3.-Se colocan dos postes de bádminton, por ejemplo, separados entre si de 3 o 4
metros. Se colocan una cinta de plástico por encima de la cual tendrá que pasar el
móvil lanzado.
Consignas o variantes:


  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Apta peso y disco para trabajar finales y trayectorias.
  • Para trabajar con la jabalina o materiales sucedáneos, podemos lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

4.-Los bolos. Derribar unos conos situados en el suelo con balones. Han de realizar el
lanzamiento desde una posición inicial frontal.
Consignas o variantes:

  • Aumentar la distancia para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Variar en progresión las posiciones iniciales: frontal, lateral, lateral con fondo, de espaldas, etc.
  • Aumentar el peso de los balones, pasar de balones de espuma, por balones de baloncesto, balones medicinales, pesos de atletismo.
  • Probar con ambas manos.

5.-La petanca. Se lanza un balón medicinal de un color diferente al de los jugadores
(rojo). Cada jugador lanza para intentar acercar su bola lo máximo posible a la roja.
Consignas o variantes:


  • Cada tirada podemos variar la posición inicial: frontal, lateral, de espaldas, con uno o dos saltos, con un giro previo, lanzando todos con la mano derecha, lanzando todos con la mano izquierda, etc.
  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de nuevas formas de lanzamiento.

6.-La petanca voladora. Se lanza o coloca un disco pesado de un color diferente, si es
posible, al de los jugadores. Cada jugador lanza para intentar acercar su disco lo
máximo posible al disco inicial.
Consignas o variantes:


  • Cada tirada podemos variar la posición inicial: frontal , lateral, de espaldas, con un giro previo, lanzando todos con la mano derecha, lanzando todos con la mano izquierda, etc.
  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de diferentes formas y posibilidades.
  • Por la propia dinámica del juego, si el final del lanzamiento es incorrecto y cae rodado se alejará del objetivo de acercarse al disco inicial. Por lo tanto, se técnica y eficacia van unidas.

7.-Se colocan en el suelo 5 aros como el anagrama de los juegos olímpicos, por
ejemplo. A cada aro se le asigna una puntuación. Han de conseguir más puntos que sus
compañeros realizando lanzamientos con balones desde una posición inicial frontal.
Consignas o variantes:


  • Variar en progresión las posiciones iniciales: frontal, lateral, lateral con fondo, de espaldas, etc.
  • Lanzar con la mano no dominante, etc.
  • Aumentar el peso de los balones, pasar de balones de espuma, por balones de baloncesto, balones medicinales, pesos de atletismo.

CIRCUITO 3:

1.-Se colocan dos postes de bádminton, por ejemplo, separados entre si de 3 o 4
metros. Se colocan dos cintas de plástico por entre las cuales tendrá que pasar el móvil
lanzado. Si pasa entre las cintas se da por válido o lo puntuamos con 2 puntos. Si pasa
por arriba o por abajo no.
Consignas o variantes:


  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Apta peso y disco para trabajar finales.
  • Para trabajar con la jabalina o materiales sucedáneos, lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

2.-Colocar unas picas sobre una base. Se debe intentar lanzar aros a las picas verticales.
Comenzaremos en una posición inicial lateral.
Consignas o variantes:
  • Aumentar la distancia para que lleve a buscar gestos eficaces.
  • Buscar acciones de balanceo, brazo, etc.

3.-Se coloca un alumno sujetando un aro horizontal a la altura de las caderas, por
ejemplo. Han de intentar lanzar el artefacto y que la trayectoria pase por el aro al final
de la misma.
Consignas o variantes:

  • Aumentar la distancia para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a buscar gestos eficaces.
  • Aumentar el peso de los balones por la razón anteriormente citada.
  • Para trabajar con la jabalina o materiales sucedáneos, lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.

4.-Exploramos y jugamos con el Freesbe. Se colocan los alumnos por parejas
lanzándose el freesbe de diferentes maneras: mano izquierda, mano derecha, lanzar sin
girar la muñeca, ¿a quién le sale rodando por los dedos?, quién lo puede rodar por el
suelo?, probamos un giro y luego lanzamos, etc.
Consignas o variantes:

  • Probar con diferentes tipos de discos voladores: espuma, plástico, etc.
  • ¿Cómo ruedan por el suelo, en el aire?¿Pesan?¿Cómo los lanzo?
  • ¿Cómo ruedan o hacer que rueden los discos sobre si mismos?

5.-Se colocan varios conos duros alineados en el suelo. Se ha de intentar encestar un aro
en un cono. Los alumnos deben realizar el lanzamiento con un giro o vuelta previa de
360º.
Consignas o variantes:

  • Se pueden colocar los conos más cerca o más lejos y darles diferentes puntuaciones.
  • ¿Hacia que lado giran mejor?
  • ¿Cómo les sale mejor el aro/disco de las manos?

6.-Se colocan 4 cajones del plintón sin el cajón superior, o bien, un carro. Colocados a
6 metros intentamos hacer lanzamientos para que nos caigan los materiales dentro del
plintón.
Consignas o variantes:


  • Podemos lanzar balones en todas sus variantes, simuladores de jabalina, discos, etc.
  • Aumentar la distancia y el peso de los artefactos para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • Para trabajar con la jabalina, lanzar desde el sitio para posteriormente añadir carrera.
  • Probar en diferentes posiciones: lateral, frontal, mano izquierda, derecha, etc.

7.-Derribar unos conos situados sobre un plintón con unos freesbes de plástico y
posteriormente con discos de goma de atletismo. Han de realizar el lanzamiento desde
una posición inicial lateral.
Consignas o variantes:

  • Aumentar la distancia para incrementar la búsqueda de esfuerzo que lleve a la búsqueda de un gesto técnico eficaz.
  • ¿Hacia que lado giran mejor?
  • ¿Cómo les sale mejor el disco de las manos?
¿CÓMO PODEMOS EVALUAR?

Os proponemos una hoja con 10 items, cada uno de los cuales vale un punto para
valorar así sobre el total de 10. Valoramos desde la participación activa en las clases a
aspectos biomecánicos o técnicos de los lanzamientos. Cada item a su vez, puede tener
varios matices, en función de si esta completamente conseguido o hecho, si se realiza a
veces o nunca, pudiendo así también puntuarlo de 0 a 1 punto.





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